Anascrab 7

 

 

 

Prezentare

 

Moduri de lucru (instrucţiuni de utilizare):

            Antrenament

            Solitar

            Competiţie

 

Comercializare

 

Versiuni

 

 

 

Prezentare

 

            Anascrab 7 este un joc care se bazează pe realizarea de anagrame. Jocul propune câte o grupă de 7 litere ordonate alfabetic, iar jucătorul (jucătorii) trebuie să găsească toate cuvintele de 7 litere care se pot forma cu ajutorul literelor propuse. Grupele sunt generate aleator, iar lista de cuvinte are la bază Lista Oficială a Cuvintelor admise la scrabble în limba română (LOC-4.1). Există 28.081 de grupe cu 47.148 de soluţii.

 

            Jocul este realizat pe baza unui fişier Excel cu macrocomenzi, prin urmare trebuie să aveţi un calculator cu sistem de operare Windows, având instalat Microsoft Office Excel şi opţiunile de securitate trebuie să permită rularea macrourilor. Este bine să dezactivaţi şi setările de ”Salvare periodică automată”, deoarece acestea pot încetini programul şi generează uneori întreruperi în funcţionare.

            Fişierul ”Anascrab7.xls” trebuie să se găsească pe stick-ul pe care a fost instalat, iar acest stick trebuie să fie cuplat la un port USB. Programul poate fi rulat direct de pe stick, dar poate fi copiat şi rulat şi de pe calculator. În acest caz, stick-ul trebuie să fie prezent în primul port USB (alte stick-uri pot fi prezente doar în porturi USB următoare).

            Când utilizaţi programul folosiţi doar butoanele încorporate. Nu scrieţi nimic direct pe foaia de lucru, nu ştergeţi nimic, nu modificaţi aspectul sau proprietăţile vreunei celule.

            Pentru o vizualizare optimă, displayul trebuie să fie setat la o rezoluţie de 1024 x 768 pixeli (sau 1200 x 800 pixeli în cazul displayurilor cu raport 16:9). În acest caz, cu fereastra de lucru maximizată, veţi vedea o zonă de lucru cu fond bleu, care include în partea dreaptă afişările de timp, iar în partea de jos o bandă galbenă. Dacă preferaţi alte setări pentru display, puteţi ajusta vizualizarea zonei de lucru cu ajutorul focusului (zoom), dar unele ferestre intermediare s-ar putea să ocupe poziţii neobişnuite.

 

 

Foaia de lucru este împărţită, pe verticală, în trei zone.

            În partea stângă se află zona de afişare a grupei de 7 litere, câteva butoane pentru setare şi selectare şi câteva câmpuri de afişare a unor parametri, în partea centrală se află o zonă de afişare a soluţiilor (22 de căsuţe), butonul de ”Start” şi câmpurile de afişare a punctajelor şi numărului de soluţii, iar în dreapta sunt afişajele pentru timp şi serie şi alte câteva butoane.

            Pe banda galbenă de jos se afişează soluţiile greşite. Majoritatea butoanelor şi câmpurilor au inserate în apropiere comentarii cu succinte explicaţii; pentru a le vizualiza, survolaţi cu mouse-ul câmpurile respective.

 

 

Moduri de lucru

 

            Programul se porneşte prin acţionarea butonului ”Start”, dar modul de lucru depinde de câţiva parametri setaţi în prealabil. Vom prezenta în continuare câteva moduri de lucru şi cu această ocazie vom detalia şi utilizarea diverselor butoane.

 

Modul de lucru ”Antrenament”. Acest mod se adresează celor care doresc să găsească soluţiile unei grupe, dar să şi analizeze ”dezvoltarea” grupei respective, adică să afle cuvintele de 8 litere care se pot forma pornind de la grupa dată.

Un prim parametru se selectează cu ajutorul butonului ”Ajutor” (acţionarea lui modifică valoarea şi culoarea câmpului din dreapta lui). Dacă valoarea este ”Activat”, atunci puteţi apela la acest ajutor ori de câte ori doriţi, dar fiecare utilizare va fi penalizată (vezi detalii la calculul punctajului).

Un alt parametru se selectează cu ajutorul butonului ”Serie continuă” (valoarea este afişată în dreapta butonului). Selectaţi valoarea ”Nu”. În acest fel, după rezolvarea unei grupe (găsirea tuturor soluţiilor), programul se opreşte şi puteţi analiza grupa respectivă.

Urmează apoi câţiva parametri pentru selectarea grupelor:

-    ”Numărul de soluţii”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim, de soluţii pe care să le aibă grupa prezentată. Numărul maxim de soluţii este 21, dar grupele cu număr mare de soluţii sunt destul de puţine, aşa că le-am grupat pe acestea într-o categorie ”16-22” (nu puteţi seta un număr minim mai mare de 16 şi nici un număr maxim în intervalul 16 – 21). Pentru celelalte valori nu sunt restricţii, aşa că puteţi seta 1-22, 2-5, 1-8, 4-15, 7-7 etc., avâd grijă doar ca numărul maxim să nu fie mai mic decât cel minim.

-    ”Numărul de vocale”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim, de vocale pe care să le aibă grupa prezentată. Numărul minim este 1, iar cel maxim este 6. Evident, restul literelor din grupă este constituit din consoane (inclusiv litera Y).

-    ”Probabilitatea”. Acest parametru se referă la probabilitatea de apariţie a unei grupe şi a fost calculat în funcţie de probabilitatea de extragere a literelor dintr-un stoc complet de scrabble, fără jokeri. Toate grupele au fost ordonate (descrescător) în funcţie de această probabilitate calculată şi li s-au atribuit numere de ordine de la 1 la 28.081. Astfel, grupa cu cea mai mare probabilitate de apariţie are numărul 1. Dacă doriţi să se genereze grupe cu o mare probabilitate de apariţie (să zicem ”cele mai probabile 100”), veţi acţiona butonul respectiv şi în cele două ferestre succesive veţi introduce numărul maxim 1, respectiv minim 100. În mod analog, cu valori de maxim 27.000, respectiv minim 28.081, se vor genera grupele cea mai mică probabilitate (grupele cu 3 de G, 2 de Z, litere rare etc., grupe care au în realitate o probabilitate de apariţie nulă).

În partea stângă a zonei ”Grupe disponibile / rezolvate” se va afişa numărul de grupe care corespund criteriilor setate. De menţionat că parametrul ”probabilitate” are valori aproximative, multe grupe fiind ”la egalitate” pe un anumit loc.

Parametrii ”Timp”, ”Secvenţă” şi ”Joker(i)” nu se folosesc în acest mod de lucru, prin urmare se vor acţiona butoanele respective şi se va introduce valoarea 0 (zero). Veţi observa că câmpurile respective vor rămâne goale (se vor şterge eventualele valori înscrise anterior).

Pentru a fi sigur că în fişier nu au rămas marcaje de la utilizări anterioare, acţionaţi butonul ”Iniţializare” (numărul de grupe rezolvate trebuie să fie 0).

Acum sunteţi gata de pornire. Acţionaţi butonul ”Start generare grupe” (sau combinaţia de taste ”Ctrl + A”). În căsuţele din stânga-sus vor apărea cele 7 litere ale grupei propuse, iar sub ele se deschide o fereastră-răspuns în care trebuie să scrieţi cuvântul-soluţie. În zona centrală se vor colora în galben şi vor fi numerotate descrescător atâtea căsuţe câte soluţii are grupa respectivă (vezi prima imagine; grupa ADFIISS are 2 soluţii, a fost găsită o soluţie, se aşteaptă introducerea celei de-a doua).

Scrieţi în fereastra-răspuns o presupusă soluţie (un cuvânt de 7 litere). Puteţi folosi litere mici sau majuscule. După cum ştiţi, în scrabble diacriticele nu sunt luate în consideraţie, prin urmare NU scrieţi cu diacritice (Ă=Â=A, Î=I, Ş=S şi Ţ=T). De exemplu, dacă grupa propusă este AAACRTT, o posibilă soluţie este CATARAT (CĂŢĂRAT). După ce aţi scris soluţia şi aţi validat (apăsând tasta ”Enter” sau acţionând butonul ”OK”), rezultatul va apărea în zona centrală.

Dacă soluţia este corectă, ea va fi înscrisă în prima căsuţă numerotată. Dacă grupa are mai multe soluţii, fereastra-răspuns se va deschide din nou şi puteţi scrie o nouă soluţie. Dacă soluţia era unică (sau aţi găsit-o pe ultima), programul se întrerupe.

Dacă soluţia este incorectă, ea va fi înscrisă în căsuţa din dreapta-jos a zonei centrale (pe fond roşu: ”Nu: ...”) şi pe banda galbenă de jos (aici sunt adăugate, rând pe rând, toate erorile). Totodată se deschide şi o fereastră de interogare, ca să puteţi alege cum doriţi să continuaţi: mai încercaţi o soluţie (”Yes” – opţiunea implicită) sau abandonaţi (”No”). Dacă alegeţi să mai încercaţi, se revine la fereastra-răspuns, iar dacă abandonaţi, programul se întrerupe şi toate soluţiile sunt afişate în zona centrală. Dacă repetaţi o soluţie corectă, ea va fi afişată în dreapta-jos (”Este: ...”) şi nu va fi luată în consideraţie.

Dacă doriţi, în momentul scrierii unei soluţii, puteţi beneficia de ”ajutor”. Acesta funcţionează în două feluri: fie solicitaţi să vi se indice poziţia în care este plasată o anumită literă (scrieţi litera respectivă şi validaţi; luând exemplul de mai sus, dacă scrieţi litera A, veţi primi un răspuns de genul – A – – – – –, adică o literă A dintr-o soluţie este în poziţia a doua), fie solicitaţi să vi se indice ce literă ocupă o anumită poziţie (scrieţi o cifră de la 1 la 7 şi validaţi, indicând poziţia dorită; luând acelaşi exemplu, dacă scrieţi cifra 3, veţi primi un răspuns de genul – – T – – – –, adică în poziţia a treia este litera T). Răspunsurile se afişează în zona centrală, în prima căsuţă numerotată, pe fond violet. Observaţii: pentru răspuns va fi luată în consideraţie o soluţie care nu se află printre cele găsite, iar în cazul mai multor litere identice se indică prima poziţie ocupată de acea literă (în cazul nostru primul A).

După întreruperea programului (fie că aţi găsit toate soluţiile, fie că aţi abandonat) puteţi să analizaţi ”dezvoltarea” grupei respective. Acţionaţi butonul ”Dezvoltă 7 + 1 | Înapoi” şi în partea de jos se afişează toate cuvintele de 8 litere care se pot forma pornind de la grupa respectivă. Cuvintele sunt grupate în funcţie de litera suplimentară şi sunt ordonate alfabetic. Puteţi derula lista cu ajutorul rotiţei de la mouse sau cu cursorul de defilare verticală din dreapta ecranului. Pentru revenire la ecranul iniţial acţionaţi din nou acelaşi buton.

Acţionaţi din nou ”Start” dacă doriţi o nouă grupă. Grupele rezolvate sunt contabilizate şi nu vor mai fi prezentate, iar dacă se nimereşte din nou o grupă nerezolvată la care aţi abandonat, în dreapta grupei se va indica, între paranteze, a câta oară apare această grupă (marcajele respective se şterg din baza de date când se face ”Iniţializare”).

O altă facilitate utilă în antrenament este oferită de butonul ”Căutare”. Acţionaţi butonul şi introduceţi în fereastra de interogare o grupă (un cuvânt) de 7 litere (nu e nevoie ca literele să fie ordonate alfabetic). După validare se vor afişa în zona centrală toate soluţiile grupei respective (pe fond verde). Evident, puteţi analiza şi ”dezvoltarea” grupei respective.

 

Modul de lucru ”Solitar”. Acest mod se adresează celor care doresc să se întreacă ”cu sine însuşi”, găsind o serie cât mai mare de soluţii (într-un timp cât mai scurt).

Pentru început, procedaţi ca şi la modul ”Antrenament”, dar la ”Serie continuă” selectaţi ”Da”, iar dacă doriţi să jucaţi doar un anumit interval de timp, acţionaţi butonul ”Timp” şi introduceţi valoarea dorită (minute întregi). Apoi acţionaţi (”Iniţializare” şi) ”Start”.

Spre deosebire de modul ”Antrenament”, după fiecare rezolvare a unei grupe, se generează automat o nouă grupă şi programul se va opri doar dacă se scurge timpul stabilit sau dacă abandonaţi. În cazul introducerii unor soluţii greşite, acestea nu mai sunt afişate în ultima căsuţă şi fereastra-răspuns reapare fără să mai fiţi întrebat dacă mai încercaţi sau nu (erorile apar în continuare pe banda galbenă de jos).

Pentru a ”evalua” performanţa dv., aveţi la dispoziţie câteva criterii:

-          Totalul soluţiilor găsite (afişat jos, în dreapta);

-          Punctajul (afişat puţin mai sus); acesta este calculat astfel:

§         fiecare soluţie găsită = 1 punct;

§         fiecare grupă soluţionată integral = 3 puncte;

§         fiecare utilizare a ajutorului = se scade 1 punct.

Aceste valori se cumulează cu cele înregistrate anterior, contoarele fiind ”readuse la zero” doar atunci când faceţi ”Iniţializare”.

Alte criterii de evaluare sunt afişate în partea dreaptă:

-          Seria (numărul de soluţii găsite consecutiv);

-          Timpul consumat:

§         pentru găsirea ultimei soluţii (afişat cu verde);

§         pentru seria de soluţii (afişat cu roşu);

§         media de timp calculată pentru ultima serie (secunde / soluţie).

În partea de sus se afişează şi timpul consumat (cu negru), valoare care se actualizează la fiecare acţionare a tastei ”Enter” (chiar şi în gol, modalitate prin care se poate urmări scurgerea timpului chiar şi atunci când nu încercaţi vreo soluţie).

Valorile pentru Serie şi Timp sunt iniţializate la fiecare ”Start”.

Valorile maxime (Punctaj şi Serie) realizate în cursul unei sesiuni (până la o nouă ”Iniţializare”) sunt conservate şi afişate. Aceste valori pot fi ”salvate” (înregistrate) pentru a fi utilizate într-o sesiune ulterioară.

Pentru ”Salvare”, acţionaţi butonul respectiv şi în fereastra care apare introduceţi un nume (numele jucătorului; dacă acest nume a mai fost utilizat se vor înlocui datele salvate cu cele noi). Astfel se salvează punctajul maxim, valoarea seriei maxime şi grupele rezolvate (se face totodată şi o salvare a fişierului).

Când demaraţi o nouă sesiune, puteţi să ”reconstituiţi” o configuraţie salvată. Pentru aceasta acţionaţi butonul ”Încărcare” (veţi fi avertizat că se modifică configuraţia de pe ecran) şi introduceţi numele jucătorului (numele înregistrat la o salvare anterioară).

 

Modul de lucru ”Competiţie”. Acest mod se adresează jucătorilor experimentaţi, care vor să ”concureze” cu alţi jucători sau să-şi compare performanţele cu cele realizate de alţi jucători. Competiţia poate consta fie în încercarea de a realiza o serie (de soluţii) cât mai lungă într-un anumit timp, fie în încercarea de a realiza o serie de o anumită valoare într-un timp cât mai scurt. Pentru acest mod de lucru ”Seria continuă” trebuie setată ”Da”, iar ”Ajutorul” e bine să fie ”Dezactivat”. Totodată, e bine ca numărul maxim de soluţii să fie limitat la o valoare rezonabilă (4 – 6).

Aici se poate utiliza şi parametrul ”Joker(i)”. Acesta este tot un fel de ”ajutor”, de care jucătorul poate să beneficieze dacă nu găseşte o soluţie, ”sărind” peste aceasta şi continuând cu grupa următoare. În cazul grupelor cu mai multe soluţii, un joker nu poate fi folosit decât pentru a sări peste ultima soluţie (trebuie găsite întâi n-1 soluţii ale grupei care are n soluţii). Bineînţeles, jucătorul care foloseşte un joker va fi depunctat, valoarea seriei fiind diminuată cu:

-          1 punct, dacă grupa avea mai multe soluţii;

-          3 puncte, dacă grupa avea soluţie unică.

Prin urmare, folosirea jokerilor trebuie bine chibzuită.

Pentru ca toţi jucătorii să ”beneficieze” de aceleaşi grupe de litere trebuie setat şi parametrul numit ”Secvenţă”. Se acţionează butonul şi se introduce un număr pozitiv oarecare (stabilit de comun acord, prin extragere dintre mai multe numere etc.).

Înainte de a începe o competiţie, jucătorii trebuie să se pună de acord asupra numărului de jokeri (acest număr se înregistrează acţionând butonul ”Joker(i)”) şi asupra modalităţii de întrecere:

-          Contratimp – cine realizează mai repede o serie de N soluţii (se stabileşte valoarea N, iar la ”Timp” se pune 0); când jucătorul atinge valoarea N se opreşte şi se înregistrează timpul realizat (marcat cu roşu);

-          Cu timp limitat – cine realizează o serie mai lungă într-un timp dat (se stabileşte limita de timp şi se setează cu butonul ”Timp”); programul se opreşte automat când se apasă ”Enter” după expirarea timpului; se înregistrează valoarea seriei.

Derularea ”competiţiei” poate să difere în funcţie de condiţiile existente:

-          dacă există calculatoare (şi stick-uri) pentru toţi jucătorii, se setează parametri identici pe toate calculatoarele şi toţi jucătorii pornesc în acelaşi timp (apasă ”Start” la semnalul unui arbitru);

-          dacă există un singur calculator, rămâne un singur jucător la masă (ceilalţi părăsesc sala sau se plasează în aşa fel încât să nu vadă ecranul); la încheierea evoluţiei sale se înregistrează rezultatul, se resetează numărul de jokeri, se face ”Iniţializare”, la masă vine al doilea jucător şi se continuă în acelaşi mod.

Atenţie! ”Secvenţa” trebuie să fie aceeaşi pentru toţi jucătorii care îşi dispută un meci (ca să fie generate aceleaşi grupe) şi trebuie schimbată la meciurile următoare (ca să joace apoi cu alte grupe). Nu uitaţi de fiecare dată ”Iniţializarea”, care şterge marcajul grupelor rezolvate de jucătorul precedent.

Pentru a utiliza un joker trebuie procedat după cum urmează. În locul introducerii unei soluţii se apasă tasta ”Esc” (sau butonul ”Cancel” în fereastra-răspuns). Dacă utilizarea jokerului este posibilă veţi vedea un mesaj de interogare pentru a confirma utilizarea şi sunteţi informat asupra penalizării. Confirmaţi cu ”Yes” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct ”Enter”) sau renunţaţi (”No”); ”Cancel” sau ”Esc” opreşte programul.

Dacă utilizarea jokerului nu este permisă (grupa are mai multe soluţii negăsite sau aţi epuizat jokerii alocaţi), veţi vedea un mesaj de atenţionare şi veţi putea reveni selectând ”No” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct ”Enter”).

 

 

Comercializare

 

            Autorul jocului este Matei GALL (Braşov).

Costul unui exemplar este de 60 lei. Acest preţ include eventuale modificări, îmbunătăţiri etc., atâta timp cât se limitează la varianta bazată pe lista cuvintelor de 7 litere. O eventuală variantă cu număr diferit de litere NU se supune acestor condiţii.

Pentru condiţiile tehnice necesare, citiţi secţiunea Prezentare.

            Pentru a intra în posesia unui exemplar trebuie să pregătiţi un memory stick şi să citiţi numărul serial al acestuia. Dacă nu cunoaşteţi o procedură pentru a realiza acest lucru, puteţi folosi acest fişier Excel (copiaţi-l pe stick, deschideţi-l şi apăsaţi butonul ”Citesc stick”; notaţi-vă numărul afişat în căsuţa galbenă).

Depuneţi suma menţionată mai sus în contul bancar RO67 BRDE 080S V687 1921 0800 – BRD GSG, pe numele autorului. Menţionaţi Anascrab7 şi numele dv.

Trimiteţi un e-mail cu subiectul ”comandă Anascrab7” pe adresa matei@dexonline.ro, menţionând numele dv. şi adresa de e-mail la care doriţi să primiţi răspuns. Mesajul mai trebuie să cuprindă şi numărul serial al stick-ului (este un număr de mai multe cifre, poate fi şi negativ). În termen de 48 de ore de la confirmarea viramentului veţi primi prin e-mail adresa web de unde puteţi descărca fişierul. Fişierul trebuie copiat pe stick-ul al cărui număr serial l-aţi furnizat.

            Suma achitată nu se restituie decât în schimbul stick-ului având numărul serial respectiv.

 

 

Versiuni

 

-          v.3.2 – 30 martie 2010

§         corecție setare timp

-          v.3.1 – 20 decembrie 2009

§         parametru suplimentar ”probabilitate”

§         corecţie calcul grupe disponibile

-          v.2.1 – 10 decembrie 2009

§         parametru suplimentar ”număr de vocale”

§         modificat unele culori (prea stridente)

-          v.1.2 – 5 decembrie 2009

§         întrerupere program în situaţia ”0 grupe disponibile”

-          v.1.1 – 29 noiembrie 2009

§         prima versiune lansată

-          v.1.0 – octombrie-noiembrie2009

§         diverse încercări, teste...

 

* * *