Prima pagină

LOC

AnaScrab7

FRSc

AnaScrab 7

 

Prezentare

Comercializare

Moduri de lucru (instrucţiuni de utilizare):

Antrenament   -   Solitar   -   Competiţie

Instalare

Versiuni

 

Prezentare

 

            AnaScrab 7 este un joc care se bazează pe realizarea de anagrame. Jocul propune câte o grupă de 7 litere ordonate alfabetic, iar jucătorul (jucătorii) trebuie să găsească toate cuvintele de 7 litere care se pot forma cu ajutorul literelor propuse. Grupele sunt generate aleator, iar lista de cuvinte are la bază Lista Oficială a Cuvintelor admise la scrabble în limba română (LOC).

 

            Jocul este realizat pe baza unui fişier Excel cu macrocomenzi, prin urmare trebuie să aveţi un calculator cu sistem de operare Windows, având instalat Microsoft Office Excel şi opţiunile de securitate trebuie să permită rularea macrocomenzilor. Este bine să dezactivaţi şi setările de „Salvare periodică automată”, deoarece acestea pot încetini programul şi generează uneori întreruperi în funcţionare.

            Fişierul „Anascrab7.xls” se instalează pe un „memory stick”, iar acest stick trebuie să fie cuplat la un port USB. Programul poate fi rulat direct de pe stick, dar poate fi copiat şi rulat şi de pe calculator. În acest caz, stick-ul trebuie să fie prezent într-un port USB.

            Când utilizaţi programul folosiţi doar butoanele încorporate. Nu scrieţi nimic direct pe foaia de lucru, nu ştergeţi nimic, nu modificaţi aspectul sau proprietăţile vreunei celule.

            Pentru o vizualizare optimă, displayul trebuie să fie setat la o rezoluţie de 1024 x 768 pixeli (sau 1200 x 800 pixeli în cazul displayurilor cu raport 16:9). În acest caz, cu fereastra de lucru maximizată, veţi vedea o zonă de lucru cu fond bleu, care include în partea dreaptă afişările de timp, iar în partea de jos o bandă galbenă (vezi imaginea de mai jos). Dacă preferaţi alte setări pentru display, puteţi ajusta vizualizarea zonei de lucru cu ajutorul focusului (zoom), dar unele ferestre intermediare s-ar putea să ocupe poziţii neobişnuite.

 

 

În partea stângă a foii de lucru se află zona de afişare a grupei de 7 litere şi a cuvântului format, câteva butoane pentru setare şi selectare şi câteva câmpuri de afişare a unor parametri. În partea centrală se află o zonă de afişare a soluţiilor, butonul de „Start” şi câmpurile de afişare a punctajelor şi numărului de soluţii. În dreapta sunt afişajele pentru timp, secvenţă şi serie şi alte câteva butoane.

            Pe banda galbenă de jos se afişează soluţiile greşite. Majoritatea butoanelor şi câmpurilor au inserate în apropiere comentarii cu succinte explicaţii; pentru a le vizualiza, survolaţi cu mouse-ul câmpurile respective.

 

 

Moduri de lucru

 

            Programul se porneşte prin acţionarea butonului „Start”, dar modul de lucru depinde de câţiva parametri setaţi în prealabil. Vă prezentăm în continuare câteva moduri de lucru şi cu această ocazie vom detalia şi utilizarea diverselor butoane.

 

Modul de lucru „Antrenament”. Acest mod se adresează celor care doresc să găsească soluţiile unei grupe, dar să şi analizeze „dezvoltarea” grupei respective, adică să afle cuvintele de 8 litere care se pot forma pornind de la grupa dată. Să pornim de jos în sus.

Un prim parametru se selectează cu ajutorul butonului „Ajutor” (acţionarea lui modifică marcajul din câmpul aflat în dreapta lui). Dacă valoarea este „Activat”, atunci puteţi apela la acest ajutor ori de câte ori doriţi, dar fiecare utilizare va fi penalizată (vezi detalii la calculul punctajului).

Un alt parametru se selectează cu ajutorul butonului „Serie continuă” (valoarea este afişată în dreapta butonului). Selectaţi valoarea „Nu”. În acest fel, după rezolvarea unei grupe (găsirea tuturor soluţiilor), programul se opreşte şi puteţi analiza grupa respectivă.

Butoanele pentru „Timp” şi „Joker(i)” nu sunt necesare în acest mod de lucru. Dacă în câmpurile respective sunt valori înscrise anterior, acţionaţi butoanele şi introduceţi valoarea 0 (zero); valorile anterioare se vor şterge (câmpurile rămân goale).

Butonul „Jucător” vă permite să vă înscrieţi numele.

Urmează apoi câţiva parametri pentru selectarea grupelor:

-    „Număr de soluţii”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim, de soluţii pe care să le aibă grupa prezentată. Numărul maxim de soluţii este 23, dar grupele cu număr mare de soluţii (peste 15) sunt destul de puţine, aşa că au fost grupate într-o categorie „16 – 23” (nu puteţi seta un număr minim mai mare de 16 şi nici un număr maxim în intervalul 16 – 22). Pentru celelalte valori nu sunt restricţii, aşa că puteţi seta 1 – 23, 2 – 5, 1 – 8, 4 – 15, 7 – 7 etc., având grijă doar ca numărul maxim să nu fie mai mic decât cel minim.

-    „Număr de vocale”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim, de vocale pe care să le aibă grupa prezentată. Numărul minim este 1, iar cel maxim este 6. Evident, restul literelor din grupă este constituit din consoane (inclusiv litera Y, considerată consoană), iar numărul maxim nu poate fi mai mic decât cel minim.

-    „Probabilitate”. Acest parametru se referă la probabilitatea de apariţie a unei grupe şi a fost calculat în funcţie de probabilitatea de extragere a literelor dintr-un stoc complet de scrabble, fără jokeri. Tuturor grupelor li s-a atribuit un „coeficient” proporţional cu această probabilitate, pe o scară de la 0 la 1000. Astfel, grupa cu cea mai mare probabilitate de apariţie are numărul 1000. Dacă doriţi să se genereze grupe cu o mare probabilitate de apariţie (să zicem „cele mai probabile 100”), veţi acţiona butonul respectiv şi în cele două ferestre succesive veţi introduce numărul minim 500, respectiv maxim 1000. În mod analog, cu valori de minim 0 şi maxim 0, se vor genera grupele cu cea mai mică probabilitate (grupele cu 3 de G, 2 de Z, litere rare etc., grupe care au în realitate o probabilitate de apariţie nulă).

În partea stângă a zonei „Grupe disponibile / soluţionate” se va afişa numărul de grupe care corespund criteriilor setate. De menţionat că parametrul „probabilitate” are valori rotunjite, multe grupe fiind „la egalitate” pe un anumit loc.

Pentru a fi sigur că în fişier nu au rămas marcaje de la utilizări anterioare, acţionaţi butonul „Iniţializare” (numărul de grupe soluţionate trebuie să fie 0).

Acum sunteţi gata de pornire. Acţionaţi butonul „Start generare grupe” (sau combinaţia de taste „Ctrl + A”). În căsuţele din stânga-sus (pe primul rând) vor apărea cele 7 litere ale grupei propuse. În zona centrală se va afişa numărul de soluţii existente şi se vor crea zonele de afişare a acestora (vezi imaginea);

 

 

s-a generat grupa ACHIINT, care are 3 soluţii, jucătorul a găsit o soluţie – HIACINT – şi este pe cale să o tasteze pe cea de-a doua – CHI…).

Pentru a scrie o presupusă soluţie (un cuvânt de 7 litere), tastaţi direct literele respective. Pe măsură ce tastaţi, literele respective sunt „mutate” pe rândul de jos (şi afişate în prima zonă liberă din dreapta), formând cuvântul dorit (în grupă vor fi marcate cu gri pe fond alb). Veţi observa că tastarea unor litere inexistente în grupa propusă nu are vreun efect, iar dacă apăsaţi alte taste (cifre, alte caractere etc.) veţi fi avertizat. După cum ştiţi, în scrabble nu sunt luate în consideraţie semnele diacritice (Ă=Â=A, Î=I, Ş=S şi Ţ=T), prin urmare NU utilizaţi o tastatură „românească”. De exemplu, dacă grupa propusă este AAACRTT, una din soluţii este CATARAT (= CĂŢĂRAT).

Pentru a corecta o literă puteţi folosi tastele de ştergere „Delete” sau „Înapoi” (Back space). După ce aţi tastat ultima literă (a şaptea), cuvântul propus va fi verificat.

Dacă soluţia este corectă, ea va rămâne înscrisă în zonă de afişare. Dacă mai sunt soluţii, continuaţi tastând direct un alt cuvânt. Dacă soluţia era unică sau aţi găsit-o pe ultima, programul se întrerupe.

Dacă cuvântul încercat este incorect, el va fi înscris pe banda galbenă de jos (aici sunt adăugate, rând pe rând, toate erorile), va dispărea din zona de afişare, literele grupei vor fi reafişate şi puteţi continua tastând un alt cuvânt. Dacă repetaţi o soluţie corectă, ea nu va fi luată în consideraţie. Dacă nu găsiţi nicio soluţie şi doriţi să abandonaţi, utilizaţi tasta „Esc” (sau „Enter” de pe tastatura numerică). O fereastră de interogare vă va cere să confirmaţi abandonul sau să solicitaţi ajutor (dacă este „Activat”).

Cum beneficiaţi de „ajutor”. Acesta funcţionează în două feluri:

- solicitaţi să vi se indice poziţia în care este plasată o anumită literă (scrieţi litera respectivă şi validaţi); luând exemplul din imagine, dacă scrieţi litera I, aceasta va fi afişată pe poziţia a treia;

- solicitaţi să vi se indice ce literă ocupă o anumită poziţie (scrieţi o cifră de la 1 la 7 şi validaţi, indicând poziţia dorită); luând acelaşi exemplu, dacă scrieţi cifra 5, se va afişa în poziţia a cincea litera N.

Răspunsul se afişează în zona de formare a cuvântului, cu o literă roşie, care dispare după circa 2 secunde. Apoi puteţi continua să tastaţi cuvântul. Observaţii: pentru răspuns va fi luată în consideraţie o soluţie care nu se află printre cele deja găsite (în exemplul nostru, se ignoră HIACINT şi se indică literele aferente primei soluţii negăsite: CHIANTI), iar în cazul mai multor litere identice se indică prima poziţie ocupată de acea literă (în cazul nostru primul I). Dacă aţi găsit soluţia CHIANTI şi apelaţi apoi la ajutor, se va lua în considerare cealaltă soluţie negăsită: CHITINĂ.

După întreruperea programului (fie că aţi găsit toate soluţiile, fie că aţi abandonat) puteţi să analizaţi „dezvoltarea” grupei respective. Acţionaţi butonul „7 + 1” şi în treimea inferioară a ecranului se vor afişa toate cuvintele de 8 litere care se pot forma pornind de la grupa respectivă. Cuvintele sunt grupate în funcţie de litera suplimentară şi sunt ordonate alfabetic. Puteţi derula lista cu ajutorul rotiţei de la mouse sau cu cursorul de defilare verticală din dreapta ecranului. Pentru revenire la ecranul iniţial acţionaţi butonul „Înapoi” (vizibil acum în dreapta-jos).

Acţionaţi din nou „Start” dacă doriţi o nouă grupă. Grupele rezolvate sunt înregistrate şi nu vor mai fi prezentate.

Dacă se nimereşte din nou o grupă nerezolvată (sau rezolvată parţial) la care aţi abandonat, vi se va indica, între paranteze, a câta oară apare această grupă, iar eventualele soluţii găsite anterior vor fi afişate (nu e nevoie să le mai tastaţi). Marcajele respective se şterg din baza de date atunci când se face „Iniţializare”.

O altă facilitate utilă în antrenament este oferită de butonul „Căutare”. Acţionaţi butonul şi introduceţi în fereastra de interogare o grupă (un cuvânt) de 7 litere (nu e nevoie ca literele să fie ordonate alfabetic). După validare se vor afişa în zona centrală toate soluţiile grupei respective. Evident, puteţi analiza şi „dezvoltarea” acestei grupe.

 

Modul de lucru „Solitar”. Acest mod se adresează celor care doresc să se întreacă „cu sine însuşi”, găsind o serie cât mai mare de soluţii (într-un timp cât mai scurt).

Pentru început, procedaţi ca şi la modul „Antrenament”, dar la „Serie continuă” selectaţi „Da”, iar dacă doriţi să jucaţi doar un anumit interval de timp, acţionaţi butonul „Timp” şi introduceţi valoarea dorită (minute întregi). Apoi acţionaţi („Iniţializare” şi) „Start”.

Spre deosebire de modul „Antrenament”, după fiecare rezolvare a unei grupe, se generează automat o nouă grupă şi programul se va opri doar dacă se scurge timpul stabilit sau dacă abandonaţi.

Pentru a „evalua” performanţa dv., aveţi la dispoziţie câteva criterii:

-          Totalul soluţiilor găsite (afişat jos, în dreapta);

-          Punctajul (afişat puţin mai sus); acesta este calculat astfel:

    fiecare soluţie găsită = 1 punct;

    fiecare grupă soluţionată integral = 3 puncte;

    fiecare utilizare a ajutorului = se scade 1 punct.

Aceste valori se cumulează cu cele înregistrate anterior, contoarele fiind „readuse la zero” doar atunci când faceţi „Iniţializare”.

Alte criterii de evaluare sunt afişate în partea dreaptă:

-          Seria (numărul de soluţii găsite consecutiv);

-          Timpul consumat:

    pentru găsirea ultimei soluţii (afişat cu verde);

    pentru seria de soluţii (afişat cu roşu);

    media de timp calculată pentru ultima serie (secunde / soluţie).

În partea de sus se afişează şi timpul total consumat (cu negru), valoare care se actualizează la fiecare acţionare a unei taste (chiar şi a tastelor invalide – cifre, spaţiu – modalitate prin care se poate urmări scurgerea timpului chiar şi atunci când nu încercaţi vreo soluţie).

Valorile pentru Serie şi Timp sunt iniţializate la fiecare „Start”. Dacă nu este fixată o limită de timp, timpul total se măsoară în continuare până la sfârşitul sesiunii de lucru.

Valorile maxime (Punctaj şi Serie) realizate în cursul unei sesiuni (până la o nouă „Iniţializare”) sunt conservate şi afişate. Aceste valori pot fi „salvate” (înregistrate) pentru a fi utilizate într-o sesiune ulterioară.

Pentru „Salvare”, acţionaţi butonul respectiv şi în fereastra care apare introduceţi un nume (numele jucătorului; dacă acest nume a mai fost utilizat se vor înlocui datele salvate cu cele noi). Astfel se salvează punctajul maxim, valoarea seriei maxime şi grupele rezolvate (se face totodată şi o salvare a fişierului). Salvarea se face într-un fişier separat („Salvari.xls”, care trebuie să fie prezent în acelaşi director), pentru a putea utiliza aceste date şi dacă instalaţi o nouă versiune a programului. Nu scrieţi nimic direct în acest fişier, nu modificaţi datele înscrise acolo!

Când demaraţi o nouă sesiune, puteţi să „reconstituiţi” o configuraţie salvată. Pentru aceasta acţionaţi butonul „Încărcare” (veţi fi avertizat că se modifică configuraţia de pe ecran) şi introduceţi numele jucătorului (numele pe care l-aţi înregistrat la o salvare anterioară).

 

Modul de lucru „Competiţie”. Acest mod se adresează jucătorilor experimentaţi, care vor să „concureze” cu alţi jucători sau să îşi compare performanţele cu cele realizate de alţi jucători. Competiţia poate consta fie în încercarea de a realiza o serie (de soluţii) cât mai lungă într-un anumit timp, fie în încercarea de a realiza o serie de o anumită valoare într-un timp cât mai scurt. Pentru acest mod de lucru „Seria continuă” trebuie setată „Da”, iar „Ajutorul” e bine să fie „Dezactivat”.

Aici se poate utiliza şi parametrul „Joker(i)”. Acesta este tot un fel de „ajutor”, de care jucătorul poate să beneficieze dacă nu găseşte o soluţie, „sărind” peste aceasta şi continuând cu grupa următoare. În cazul grupelor cu mai multe soluţii, un joker nu poate fi folosit decât pentru a sări peste ultima soluţie (trebuie găsite întâi n-1 soluţii ale grupei care are n soluţii). Bineînţeles, jucătorul care foloseşte un joker va fi depunctat, valoarea seriei fiind diminuată cu:

-          1 unitate, dacă grupa avea mai multe soluţii;

-          3 unităţi, dacă grupa avea soluţie unică.

Prin urmare, folosirea jokerilor trebuie bine chibzuită.

Pentru ca toţi jucătorii să „beneficieze” de aceleaşi grupe de litere trebuie setat şi parametrul numit „Secvenţă”. Se acţionează butonul şi se introduce un număr pozitiv oarecare (stabilit de comun acord, prin extragere dintre mai multe numere etc.). Programul poate să genereze un număr aleatoriu; pentru aceasta introduceţi un număr negativ.

Înainte de a începe o competiţie, jucătorii trebuie să se pună de acord asupra numărului de jokeri (acest număr se înregistrează acţionând butonul „Joker(i)”) şi asupra modalităţii de întrecere:

-          Contratimp – cine realizează mai repede o serie de N soluţii (se stabileşte valoarea N, iar la „Timp” se pune 0); când jucătorul atinge valoarea N se opreşte şi se înregistrează timpul realizat (marcat cu roşu);

-          Cu timp limitat – cine realizează o serie mai lungă într-un timp dat (se stabileşte limita de timp şi se setează cu butonul „Timp”); programul se opreşte automat când se apasă o tastă după expirarea timpului; se înregistrează valoarea seriei. Departajarea (în caz de serii egale) se poate face după timpul realizat (cel marcat cu roşu, înregistrat la introducerea ultimei soluţii).

Derularea „competiţiei” poate să difere în funcţie de condiţiile existente:

-          dacă există calculatoare (şi stick-uri) pentru toţi jucătorii, se setează parametri identici (secvenţă, timp, jokeri) pe toate calculatoarele şi toţi jucătorii pornesc în acelaşi timp (apasă „Start” la semnalul unui arbitru);

-          dacă există un singur calculator, rămâne un singur jucător la masă (ceilalţi părăsesc sala sau se plasează în aşa fel încât să nu vadă ecranul); la încheierea evoluţiei sale se înregistrează rezultatul, se face „Iniţializare”, la masă vine următorul jucător şi se continuă în acelaşi mod.

Atenţie! „Secvenţa” trebuie să fie aceeaşi pentru toţi jucătorii care îşi dispută un meci (ca să fie generate aceleaşi grupe) şi trebuie schimbată la meciurile următoare (ca să joace apoi cu alte grupe). Nu uitaţi de fiecare dată „Iniţializarea”, care şterge marcajul grupelor rezolvate de jucătorul precedent.

Pentru a utiliza un joker trebuie procedat după cum urmează. Înaintea (sau în timpul) tastării unei soluţii se apasă tasta „Esc” (sau „Enter” pe tastatura numerică – similar cu întreruperea seriei). Dacă utilizarea jokerului este posibilă va apărea un mesaj de interogare pentru a confirma utilizarea şi sunteţi informat asupra penalizării. Confirmaţi cu „Yes” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct „Enter”) sau renunţaţi („No”); „Cancel” sau „Esc” opreşte programul (abandon).

Dacă utilizarea jokerului nu este permisă (fie grupa are mai multe soluţii negăsite, fie aţi epuizat jokerii alocaţi), va apărea un mesaj de atenţionare şi veţi putea continua încercările selectând „No” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct „Enter”); „Yes” confirmă întreruperea (abandon).

 

 

Comercializare

 

            Autorul jocului este Matei GALL (Braşov).

Costul unui exemplar este de 80 lei. Acest preţ include eventuale modificări, îmbunătăţiri etc. (inclusiv actualizarea listei de cuvinte), atâta timp cât se limitează la varianta bazată pe cuvintele de 7 litere. O eventuală variantă cu număr diferit de litere NU se supune acestor condiţii.

Pentru condiţiile tehnice necesare, citiţi secţiunea Prezentare.

            Pentru a intra în posesia unui exemplar trebuie să pregătiţi un memory stick şi să citiţi numărul serial al acestuia. Dacă nu cunoaşteţi o procedură pentru a realiza acest lucru, puteţi folosi acest fişier Excel (copiaţi-l pe stick, deschideţi-l şi apăsaţi butonul „Citesc stick”; notaţi-vă numărul afişat în căsuţa galbenă).

Depuneţi suma menţionată mai sus în contul bancar RO67 BRDE 080S V687 1921 0800 – BRD GSG, pe numele autorului. Menţionaţi Anascrab7 şi numele dv.

Trimiteţi un e-mail cu subiectul „comandă Anascrab7” pe adresa matei@dexonline.ro, menţionând numele dv. şi adresa de e-mail la care doriţi să primiţi răspuns. Mesajul mai trebuie să cuprindă şi numărul serial al stick-ului (este un număr de mai multe cifre, poate fi şi negativ). În termen de 48 de ore de la confirmarea viramentului veţi primi prin e-mail adresa web de unde puteţi descărca arhiva cu fişierele necesare.

            Suma achitată nu se restituie decât în schimbul stick-ului având numărul serial respectiv.

 

 

Instalare

 

Procedura nu este deloc complicată. Trebuie doar să dezarhivaţi fişierul descărcat şi să-l instalaţi (copiaţi) pe stick-ul al cărui număr serial l-aţi furnizat (sau pe hard disk). Arhiva cuprinde, pe lângă fişierul cu jocul propriu-zis („Anascrab7.xls”), fişierul de prezentare şi un fişier pentru salvarea rezultatelor. Ambele fişiere Excel trebuie să fie în acelaşi (sub)director.

Trebuie să ţineţi cont că în cazul instalărilor pe mai multe calculatoare, rezultatele salvate (sau încărcate de) pe fiecare calculator în parte (sau pe stick) vor fi diferite, corespunzător cu ultima salvare efectuată pe unitatea respectivă.

 

 

Versiuni

 

      v.4.2 – 09 februarie 2011

    corectat o eroare ce apărea la reafişarea unei grupe abandonate

    modificat procedurile de verificare stick, salvare şi recuperare (adăugat fişierul „Salvari.xls”)

      v.4.1 – 24 ianuarie 2011

    modificări structurale

    literele se tastează şi se afişează una câte una

    soluţiile se afişează „pe litere”

    soluţiile găsite anterior sunt afişate (nu se mai tastează)

    modificat afişarea „probabilităţii”

    schimbat lista de cuvinte (LOC5)

      v.3.2 – 30 martie 2010

    corectat setarea timpului

      v.3.1 – 20 decembrie 2009

    parametru suplimentar „probabilitate”

    corectat calculul grupelor disponibile

      v.2.1 – 10 decembrie 2009

    parametru suplimentar „număr de vocale”

    modificat unele culori (prea stridente)

      v.1.2 – 5 decembrie 2009

    întrerupere program în situaţia „0 grupe disponibile”

      v.1.1 – 29 noiembrie 2009

    prima versiune lansată (LOC4.1)

      v.1.0 – octombrie-noiembrie2009

    diverse încercări, teste...

 

* * *