Anascrab 7
Moduri de lucru (instrucţiuni de utilizare):
Anascrab 7 este un joc care se bazează pe realizarea de
anagrame. Jocul propune câte o grupă de 7 litere ordonate alfabetic, iar
jucătorul (jucătorii) trebuie să găsească toate
cuvintele de 7 litere care se pot forma cu ajutorul literelor propuse. Grupele
sunt generate aleator, iar lista de cuvinte are la bază Lista
Oficială a Cuvintelor admise la scrabble în limba română (LOC-4.1).
Există 28.081 de grupe cu 47.148 de soluţii.
Jocul este realizat pe
baza unui fişier Excel cu macrocomenzi, prin urmare trebuie să
aveţi un calculator cu sistem de operare Windows, având instalat Microsoft
Office Excel şi opţiunile de securitate trebuie să permită
rularea macrourilor. Este bine să dezactivaţi şi setările
de ”Salvare periodică automată”, deoarece acestea pot încetini
programul şi generează uneori întreruperi în funcţionare.
Fişierul ”Anascrab7.xls” trebuie să se
găsească pe stick-ul pe care a fost instalat, iar acest stick trebuie
să fie cuplat la un port USB. Programul poate fi rulat direct de pe stick,
dar poate fi copiat şi rulat şi de pe calculator. În acest caz,
stick-ul trebuie să fie prezent în primul port USB (alte stick-uri pot fi
prezente doar în porturi USB următoare).
Când utilizaţi
programul folosiţi doar butoanele încorporate. Nu scrieţi nimic
direct pe foaia de lucru, nu ştergeţi nimic, nu modificaţi
aspectul sau proprietăţile vreunei celule.
Pentru o vizualizare
optimă, displayul trebuie să fie setat la o rezoluţie de 1024 x
768 pixeli (sau 1200 x 800 pixeli în cazul displayurilor cu raport 16:9). În
acest caz, cu fereastra de lucru maximizată, veţi vedea o zonă
de lucru cu fond bleu, care include în partea dreaptă afişările
de timp, iar în partea de jos o bandă galbenă. Dacă
preferaţi alte setări pentru display, puteţi ajusta vizualizarea
zonei de lucru cu ajutorul focusului (zoom), dar unele ferestre intermediare
s-ar putea să ocupe poziţii neobişnuite.

Foaia de lucru este împărţită, pe
verticală, în trei zone.
În partea stângă se
află zona de afişare a grupei de 7 litere, câteva butoane pentru
setare şi selectare şi câteva câmpuri de afişare a unor
parametri, în partea centrală se află o zonă de afişare a
soluţiilor (22 de căsuţe), butonul de ”Start” şi câmpurile
de afişare a punctajelor şi numărului de soluţii, iar în
dreapta sunt afişajele pentru timp şi serie şi alte câteva
butoane.
Pe banda galbenă de
jos se afişează soluţiile greşite. Majoritatea butoanelor
şi câmpurilor au inserate în apropiere comentarii cu succinte
explicaţii; pentru a le vizualiza, survolaţi cu mouse-ul câmpurile
respective.
Moduri de lucru
Programul
se porneşte prin acţionarea butonului ”Start”, dar modul de lucru
depinde de câţiva parametri setaţi în prealabil. Vom prezenta în
continuare câteva moduri de lucru şi cu această ocazie vom detalia
şi utilizarea diverselor butoane.
Modul de lucru ”Antrenament”.
Acest mod se adresează celor care doresc să găsească
soluţiile unei grupe, dar să şi analizeze ”dezvoltarea” grupei
respective, adică să afle cuvintele de 8 litere care se pot forma
pornind de la grupa dată.
Un prim parametru se
selectează cu ajutorul butonului ”Ajutor”
(acţionarea lui modifică valoarea şi culoarea câmpului din
dreapta lui). Dacă valoarea este ”Activat”,
atunci puteţi apela la acest ajutor ori de câte ori doriţi, dar
fiecare utilizare va fi penalizată (vezi detalii la calculul punctajului).
Un alt parametru se selectează cu ajutorul
butonului ”Serie continuă”
(valoarea este afişată în dreapta butonului). Selectaţi valoarea
”Nu”. În acest fel, după
rezolvarea unei grupe (găsirea tuturor soluţiilor), programul se
opreşte şi puteţi analiza grupa respectivă.
Urmează apoi câţiva
parametri pentru selectarea grupelor:
-
”Numărul de
soluţii”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care
sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim,
de soluţii pe care să le aibă grupa prezentată.
Numărul maxim de soluţii este 21, dar grupele cu număr mare de
soluţii sunt destul de puţine, aşa că le-am grupat pe
acestea într-o categorie ”16-22” (nu puteţi seta un număr minim mai
mare de 16 şi nici un număr maxim în intervalul 16 – 21). Pentru
celelalte valori nu sunt restricţii, aşa că puteţi seta
1-22, 2-5, 1-8, 4-15, 7-7 etc., avâd grijă doar ca numărul maxim
să nu fie mai mic decât cel minim.
-
”Numărul de vocale”. Acţionând
butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să
introduceţi numărul minim,
respectiv maxim, de vocale pe care
să le aibă grupa prezentată. Numărul minim este 1, iar cel
maxim este 6. Evident, restul literelor din grupă este constituit din
consoane (inclusiv litera Y).
-
”Probabilitatea”. Acest parametru se
referă la probabilitatea de apariţie a unei grupe şi a fost
calculat în funcţie de probabilitatea de extragere a literelor dintr-un
stoc complet de scrabble, fără jokeri. Toate grupele au fost ordonate
(descrescător) în funcţie de această probabilitate
calculată şi li s-au atribuit numere de ordine de la 1 la 28.081.
Astfel, grupa cu cea mai mare probabilitate de apariţie are numărul
1. Dacă doriţi să se genereze grupe cu o mare probabilitate de
apariţie (să zicem ”cele mai probabile 100”), veţi acţiona
butonul respectiv şi în cele două ferestre succesive veţi
introduce numărul maxim 1,
respectiv minim 100. În mod analog,
cu valori de maxim 27.000, respectiv minim 28.081, se vor genera grupele cea
mai mică probabilitate (grupele cu 3 de G, 2 de Z, litere rare etc., grupe
care au în realitate o probabilitate de apariţie nulă).
În partea stângă a zonei ”Grupe
disponibile / rezolvate” se va afişa numărul de grupe care
corespund criteriilor setate. De menţionat că parametrul
”probabilitate” are valori aproximative, multe grupe fiind ”la egalitate” pe un
anumit loc.
Parametrii ”Timp”, ”Secvenţă” şi
”Joker(i)” nu se folosesc în acest mod de lucru, prin urmare se vor
acţiona butoanele respective şi se va introduce valoarea 0 (zero).
Veţi observa că câmpurile respective vor rămâne goale (se vor
şterge eventualele valori înscrise anterior).
Pentru a fi sigur că în fişier nu au
rămas marcaje de la utilizări anterioare, acţionaţi butonul
”Iniţializare” (numărul de
grupe rezolvate trebuie să fie 0).
Acum sunteţi gata de pornire.
Acţionaţi butonul ”Start
generare grupe” (sau combinaţia de taste ”Ctrl + A”). În căsuţele din stânga-sus vor apărea
cele 7 litere ale grupei propuse,
iar sub ele se deschide o fereastră-răspuns
în care trebuie să scrieţi cuvântul-soluţie.
În zona centrală se vor colora în galben şi vor fi numerotate
descrescător atâtea căsuţe câte soluţii are grupa
respectivă (vezi prima imagine; grupa ADFIISS are 2 soluţii, a fost
găsită o soluţie, se aşteaptă introducerea celei de-a
doua).
Scrieţi în fereastra-răspuns o
presupusă soluţie (un cuvânt de 7 litere). Puteţi folosi litere
mici sau majuscule. După cum ştiţi, în scrabble diacriticele nu
sunt luate în consideraţie, prin urmare NU scrieţi cu diacritice (Ă=Â=A,
Î=I, Ş=S şi Ţ=T).
De exemplu, dacă grupa propusă este AAACRTT, o posibilă soluţie este CATARAT (CĂŢĂRAT). După ce aţi scris
soluţia şi aţi validat (apăsând tasta ”Enter” sau
acţionând butonul ”OK”), rezultatul va apărea în zona centrală.
Dacă soluţia este corectă, ea va fi
înscrisă în prima căsuţă numerotată. Dacă grupa
are mai multe soluţii, fereastra-răspuns se va deschide din nou
şi puteţi scrie o nouă soluţie. Dacă soluţia era
unică (sau aţi găsit-o pe ultima), programul se întrerupe.
Dacă soluţia este incorectă, ea va
fi înscrisă în căsuţa din dreapta-jos a zonei centrale (pe fond
roşu: ”Nu: ...”) şi pe banda galbenă de jos (aici sunt
adăugate, rând pe rând, toate erorile). Totodată se deschide şi
o fereastră de interogare, ca să puteţi alege cum doriţi
să continuaţi: mai încercaţi o soluţie (”Yes” –
opţiunea implicită) sau abandonaţi (”No”). Dacă
alegeţi să mai încercaţi, se revine la fereastra-răspuns,
iar dacă abandonaţi, programul se întrerupe şi toate
soluţiile sunt afişate în zona centrală. Dacă repetaţi
o soluţie corectă, ea va fi afişată în dreapta-jos (”Este:
...”) şi nu va fi luată în consideraţie.
Dacă doriţi, în momentul scrierii unei soluţii,
puteţi beneficia de ”ajutor”.
Acesta funcţionează în două feluri: fie solicitaţi să
vi se indice poziţia în care este
plasată o anumită literă (scrieţi litera
respectivă şi validaţi; luând exemplul de mai sus, dacă
scrieţi litera A, veţi primi un răspuns de genul – A – – – – –,
adică o literă A dintr-o soluţie este în poziţia a doua),
fie solicitaţi să vi se indice ce
literă ocupă o anumită poziţie (scrieţi o
cifră de la 1 la 7 şi validaţi, indicând poziţia
dorită; luând acelaşi exemplu, dacă scrieţi cifra 3,
veţi primi un răspuns de genul – – T – – – –, adică în
poziţia a treia este litera T). Răspunsurile se afişează în
zona centrală, în prima căsuţă numerotată, pe fond
violet. Observaţii: pentru răspuns va fi luată în
consideraţie o soluţie care nu se află printre cele găsite,
iar în cazul mai multor litere identice se indică prima poziţie
ocupată de acea literă (în cazul nostru primul A).
După întreruperea programului (fie că
aţi găsit toate soluţiile, fie că aţi abandonat)
puteţi să analizaţi ”dezvoltarea” grupei respective.
Acţionaţi butonul ”Dezvoltă
7 + 1 | Înapoi” şi în partea de
jos se afişează toate cuvintele de 8 litere care se pot forma pornind de la grupa respectivă.
Cuvintele sunt grupate în funcţie de litera suplimentară şi sunt
ordonate alfabetic. Puteţi derula lista cu ajutorul rotiţei de la
mouse sau cu cursorul de defilare verticală din dreapta ecranului. Pentru
revenire la ecranul iniţial acţionaţi din nou acelaşi
buton.
Acţionaţi din nou ”Start” dacă
doriţi o nouă grupă. Grupele rezolvate sunt contabilizate
şi nu vor mai fi prezentate, iar dacă se nimereşte din nou o
grupă nerezolvată la care aţi abandonat, în dreapta grupei se va
indica, între paranteze, a câta oară apare această grupă
(marcajele respective se şterg din baza de date când se face
”Iniţializare”).
O altă facilitate utilă în antrenament
este oferită de butonul ”Căutare”.
Acţionaţi butonul şi introduceţi în fereastra de interogare
o grupă (un cuvânt) de 7 litere (nu e nevoie ca literele să fie
ordonate alfabetic). După validare se vor afişa în zona centrală
toate soluţiile grupei respective (pe fond verde). Evident, puteţi
analiza şi ”dezvoltarea” grupei respective.
Modul de lucru ”Solitar”. Acest mod se adresează
celor care doresc să se întreacă ”cu sine însuşi”, găsind o
serie cât mai mare de soluţii (într-un timp cât mai scurt).
Pentru început, procedaţi ca şi la modul
”Antrenament”, dar la ”Serie continuă” selectaţi ”Da”, iar dacă doriţi să jucaţi doar un anumit
interval de timp, acţionaţi butonul ”Timp” şi introduceţi valoarea dorită (minute
întregi). Apoi acţionaţi (”Iniţializare” şi) ”Start”.
Spre deosebire de modul ”Antrenament”, după
fiecare rezolvare a unei grupe, se generează automat o nouă
grupă şi programul se va opri doar dacă se scurge timpul
stabilit sau dacă abandonaţi. În cazul introducerii unor soluţii
greşite, acestea nu mai sunt afişate în ultima căsuţă
şi fereastra-răspuns reapare fără să mai fiţi
întrebat dacă mai încercaţi sau nu (erorile apar în continuare pe
banda galbenă de jos).
Pentru a ”evalua” performanţa dv., aveţi
la dispoziţie câteva criterii:
-
Totalul soluţiilor găsite (afişat jos, în
dreapta);
-
Punctajul (afişat puţin mai sus); acesta este
calculat astfel:
§
fiecare soluţie găsită = 1 punct;
§
fiecare grupă soluţionată integral = 3 puncte;
§
fiecare utilizare a ajutorului = se scade 1 punct.
Aceste valori se cumulează cu cele
înregistrate anterior, contoarele fiind ”readuse la zero” doar atunci când
faceţi ”Iniţializare”.
Alte criterii de evaluare sunt afişate în
partea dreaptă:
-
Seria (numărul de soluţii găsite
consecutiv);
-
Timpul consumat:
§
pentru găsirea ultimei soluţii (afişat cu
verde);
§
pentru seria de soluţii (afişat cu roşu);
§
media de timp calculată pentru ultima serie (secunde
/ soluţie).
În partea de sus se afişează şi
timpul consumat (cu negru), valoare care se actualizează la fiecare
acţionare a tastei ”Enter” (chiar şi în gol, modalitate prin care se
poate urmări scurgerea timpului chiar şi atunci când nu
încercaţi vreo soluţie).
Valorile pentru Serie şi Timp sunt
iniţializate la fiecare ”Start”.
Valorile maxime (Punctaj şi Serie) realizate
în cursul unei sesiuni (până la o nouă ”Iniţializare”) sunt
conservate şi afişate. Aceste valori pot fi ”salvate” (înregistrate)
pentru a fi utilizate într-o sesiune ulterioară.
Pentru ”Salvare”,
acţionaţi butonul respectiv şi în fereastra care apare
introduceţi un nume (numele jucătorului; dacă acest nume a mai
fost utilizat se vor înlocui datele salvate cu cele noi). Astfel se
salvează punctajul maxim, valoarea seriei maxime şi grupele rezolvate
(se face totodată şi o salvare a fişierului).
Când demaraţi o nouă sesiune, puteţi
să ”reconstituiţi” o configuraţie salvată. Pentru aceasta
acţionaţi butonul ”Încărcare”
(veţi fi avertizat că se modifică configuraţia de pe ecran)
şi introduceţi numele jucătorului (numele înregistrat la o
salvare anterioară).
Modul de lucru ”Competiţie”. Acest mod se
adresează jucătorilor experimentaţi, care vor să
”concureze” cu alţi jucători sau să-şi compare
performanţele cu cele realizate de alţi jucători.
Competiţia poate consta fie în încercarea de a realiza o serie (de
soluţii) cât mai lungă într-un anumit timp, fie în încercarea de a
realiza o serie de o anumită valoare într-un timp cât mai scurt. Pentru
acest mod de lucru ”Seria continuă” trebuie setată ”Da”, iar ”Ajutorul” e bine să fie
”Dezactivat”. Totodată, e bine
ca numărul maxim de soluţii să fie limitat la o valoare
rezonabilă (4 – 6).
Aici se poate utiliza şi parametrul ”Joker(i)”. Acesta este tot un fel de
”ajutor”, de care jucătorul poate să beneficieze dacă nu
găseşte o soluţie, ”sărind” peste aceasta şi
continuând cu grupa următoare. În cazul grupelor cu mai multe
soluţii, un joker nu poate fi folosit decât pentru a sări peste
ultima soluţie (trebuie găsite întâi n-1 soluţii ale grupei care are n soluţii). Bineînţeles, jucătorul care
foloseşte un joker va fi depunctat, valoarea seriei fiind diminuată
cu:
-
1 punct, dacă grupa avea
mai multe soluţii;
-
3 puncte, dacă grupa avea
soluţie unică.
Prin urmare, folosirea jokerilor trebuie bine chibzuită.
Pentru ca toţi jucătorii să
”beneficieze” de aceleaşi grupe de litere trebuie setat şi parametrul
numit ”Secvenţă”. Se
acţionează butonul şi se introduce un număr pozitiv
oarecare (stabilit de comun acord, prin extragere dintre mai multe numere
etc.).
Înainte de a începe o competiţie,
jucătorii trebuie să se pună de acord asupra numărului de
jokeri (acest număr se înregistrează acţionând butonul
”Joker(i)”) şi asupra modalităţii de întrecere:
-
Contratimp – cine realizează mai repede o serie de N soluţii (se stabileşte valoarea
N, iar la ”Timp” se pune 0); când jucătorul atinge valoarea N se
opreşte şi se înregistrează timpul realizat (marcat cu
roşu);
-
Cu timp limitat – cine realizează
o serie mai lungă într-un timp
dat (se stabileşte limita de timp şi se setează cu butonul
”Timp”); programul se opreşte automat când se apasă ”Enter” după
expirarea timpului; se înregistrează valoarea seriei.
Derularea ”competiţiei” poate să difere
în funcţie de condiţiile existente:
-
dacă există calculatoare (şi stick-uri) pentru toţi jucătorii,
se setează parametri identici pe toate calculatoarele şi toţi
jucătorii pornesc în acelaşi timp (apasă ”Start” la semnalul
unui arbitru);
-
dacă există un singur calculator, rămâne un singur jucător la
masă (ceilalţi părăsesc sala sau se plasează în
aşa fel încât să nu vadă ecranul); la încheierea evoluţiei
sale se înregistrează rezultatul, se resetează numărul de
jokeri, se face ”Iniţializare”, la masă vine al doilea jucător
şi se continuă în acelaşi mod.
Atenţie! ”Secvenţa” trebuie să fie
aceeaşi pentru toţi jucătorii care îşi dispută un meci
(ca să fie generate aceleaşi grupe) şi trebuie schimbată la
meciurile următoare (ca să joace apoi cu alte grupe). Nu uitaţi
de fiecare dată ”Iniţializarea”, care şterge marcajul grupelor
rezolvate de jucătorul precedent.
Pentru a utiliza un joker trebuie procedat
după cum urmează. În locul introducerii unei soluţii se
apasă tasta ”Esc” (sau butonul ”Cancel” în fereastra-răspuns).
Dacă utilizarea jokerului este posibilă veţi vedea un mesaj de
interogare pentru a confirma utilizarea şi sunteţi informat asupra
penalizării. Confirmaţi cu ”Yes” (opţiune implicită,
puteţi apăsa direct ”Enter”) sau renunţaţi (”No”); ”Cancel”
sau ”Esc” opreşte programul.
Dacă utilizarea jokerului nu este permisă
(grupa are mai multe soluţii negăsite sau aţi epuizat jokerii
alocaţi), veţi vedea un mesaj de atenţionare şi veţi
putea reveni selectând ”No” (opţiune implicită, puteţi
apăsa direct ”Enter”).
Autorul jocului este Matei GALL (Braşov).
Costul unui exemplar este de 60 lei. Acest preţ include eventuale modificări,
îmbunătăţiri etc., atâta timp cât se limitează la varianta
bazată pe lista cuvintelor de 7 litere. O eventuală variantă cu
număr diferit de litere NU se supune acestor condiţii.
Pentru condiţiile tehnice necesare,
citiţi secţiunea Prezentare.
Pentru a intra în posesia
unui exemplar trebuie să pregătiţi un memory stick şi
să citiţi numărul serial al acestuia. Dacă nu
cunoaşteţi o procedură pentru a realiza acest lucru, puteţi
folosi acest fişier Excel (copiaţi-l pe
stick, deschideţi-l şi apăsaţi butonul ”Citesc stick”;
notaţi-vă numărul afişat în căsuţa galbenă).
Depuneţi suma menţionată mai sus în
contul bancar RO67 BRDE 080S V687 1921
0800 – BRD GSG, pe numele autorului. Menţionaţi Anascrab7 şi
numele dv.
Trimiteţi un e-mail cu subiectul ”comandă
Anascrab7” pe adresa matei@dexonline.ro, menţionând numele dv.
şi adresa de e-mail la care doriţi să primiţi răspuns.
Mesajul mai trebuie să cuprindă şi numărul serial al
stick-ului (este un număr de mai multe cifre, poate fi şi negativ).
În termen de 48 de ore de la confirmarea viramentului veţi primi prin
e-mail adresa web de unde puteţi descărca fişierul.
Fişierul trebuie copiat pe stick-ul al cărui număr serial
l-aţi furnizat.
Suma achitată nu se
restituie decât în schimbul stick-ului având numărul serial respectiv.
-
v.3.2 – 30 martie 2010
§
corecție setare timp
-
v.3.1 – 20 decembrie 2009
§
parametru suplimentar ”probabilitate”
§
corecţie calcul grupe disponibile
-
v.2.1 – 10 decembrie 2009
§
parametru suplimentar ”număr de vocale”
§
modificat unele culori (prea stridente)
-
v.1.2 – 5 decembrie 2009
§
întrerupere program în situaţia ”0 grupe
disponibile”
-
v.1.1 – 29 noiembrie 2009
§
prima versiune lansată
-
v.1.0 – octombrie-noiembrie2009
§
diverse încercări, teste...
* * *