AnaScrab 7
|
Moduri
de lucru (instrucţiuni de utilizare): |
|
AnaScrab 7 este un joc care se bazează pe realizarea de
anagrame. Jocul propune câte o grupă de 7 litere ordonate alfabetic, iar
jucătorul (jucătorii) trebuie să găsească toate cuvintele
de 7 litere care se pot forma cu ajutorul literelor propuse. Grupele sunt
generate aleator, iar lista de cuvinte are la bază Lista Oficială a
Cuvintelor admise la scrabble în limba română (LOC).
Jocul este realizat pe
baza unui fişier Excel cu macrocomenzi, prin urmare trebuie să
aveţi un calculator cu sistem de operare Windows, având instalat Microsoft
Office Excel şi opţiunile de securitate trebuie să permită
rularea macrocomenzilor. Este bine să dezactivaţi şi
setările de „Salvare periodică automată”, deoarece acestea pot
încetini programul şi generează uneori întreruperi în
funcţionare.
Fişierul „Anascrab7.xls” se instalează pe
un „memory stick”, iar acest stick trebuie să fie cuplat la un port USB.
Programul poate fi rulat direct de pe stick, dar poate fi copiat şi rulat
şi de pe calculator. În acest caz, stick-ul trebuie să fie prezent
într-un port USB.
Când utilizaţi
programul folosiţi doar butoanele încorporate. Nu scrieţi nimic
direct pe foaia de lucru, nu ştergeţi nimic, nu modificaţi
aspectul sau proprietăţile vreunei celule.
Pentru o vizualizare
optimă, displayul trebuie să fie setat la o rezoluţie de 1024 x
768 pixeli (sau 1200 x 800 pixeli în cazul displayurilor cu raport 16:9). În
acest caz, cu fereastra de lucru maximizată, veţi vedea o zonă
de lucru cu fond bleu, care include în partea dreaptă afişările
de timp, iar în partea de jos o bandă galbenă (vezi imaginea de mai
jos). Dacă preferaţi alte setări pentru display, puteţi ajusta
vizualizarea zonei de lucru cu ajutorul focusului (zoom), dar unele ferestre
intermediare s-ar putea să ocupe poziţii neobişnuite.

În partea stângă a foii de lucru se află
zona de afişare a grupei de 7 litere şi a cuvântului format, câteva
butoane pentru setare şi selectare şi câteva câmpuri de afişare
a unor parametri. În partea centrală se află o zonă de
afişare a soluţiilor, butonul de „Start” şi câmpurile de
afişare a punctajelor şi numărului de soluţii. În dreapta
sunt afişajele pentru timp, secvenţă şi serie şi alte
câteva butoane.
Pe banda galbenă de
jos se afişează soluţiile greşite. Majoritatea butoanelor
şi câmpurilor au inserate în apropiere comentarii cu succinte
explicaţii; pentru a le vizualiza, survolaţi cu mouse-ul câmpurile
respective.
Moduri de lucru
Programul
se porneşte prin acţionarea butonului „Start”, dar modul de lucru
depinde de câţiva parametri setaţi în prealabil. Vă
prezentăm în continuare câteva moduri de lucru şi cu această
ocazie vom detalia şi utilizarea diverselor butoane.
Modul de lucru „Antrenament”.
Acest mod se adresează celor care doresc să găsească
soluţiile unei grupe, dar să şi analizeze „dezvoltarea” grupei
respective, adică să afle cuvintele de 8 litere care se pot forma
pornind de la grupa dată. Să pornim de jos în sus.
Un prim parametru se
selectează cu ajutorul butonului „Ajutor”
(acţionarea lui modifică marcajul din câmpul aflat în dreapta lui).
Dacă valoarea este „Activat”,
atunci puteţi apela la acest ajutor ori de câte ori doriţi, dar
fiecare utilizare va fi penalizată (vezi detalii la calculul punctajului).
Un alt parametru se selectează cu ajutorul
butonului „Serie continuă”
(valoarea este afişată în dreapta butonului). Selectaţi valoarea
„Nu”. În acest fel, după
rezolvarea unei grupe (găsirea tuturor soluţiilor), programul se
opreşte şi puteţi analiza grupa respectivă.
Butoanele pentru „Timp” şi „Joker(i)” nu sunt necesare în acest mod de lucru. Dacă în
câmpurile respective sunt valori înscrise anterior, acţionaţi
butoanele şi introduceţi valoarea 0 (zero); valorile anterioare se
vor şterge (câmpurile rămân goale).
Butonul „Jucător” vă permite să vă înscrieţi
numele.
Urmează apoi câţiva
parametri pentru selectarea grupelor:
-
„Număr de
soluţii”. Acţionând butonul, apar două ferestre succesive în care
sunteţi invitat să introduceţi numărul minim, respectiv maxim,
de soluţii pe care să le aibă grupa prezentată.
Numărul maxim de soluţii este 23, dar grupele cu număr mare de
soluţii (peste 15) sunt destul de puţine, aşa că au fost
grupate într-o categorie „16 – 23” (nu puteţi seta un număr minim mai
mare de 16 şi nici un număr maxim în intervalul 16 – 22). Pentru
celelalte valori nu sunt restricţii, aşa că puteţi seta 1 –
23, 2 – 5, 1 – 8, 4 – 15, 7 – 7 etc., având grijă doar ca numărul
maxim să nu fie mai mic decât cel minim.
-
„Număr de vocale”. Acţionând
butonul, apar două ferestre succesive în care sunteţi invitat să
introduceţi numărul minim,
respectiv maxim, de vocale pe care
să le aibă grupa prezentată. Numărul minim este 1, iar cel
maxim este 6. Evident, restul literelor din grupă este constituit din
consoane (inclusiv litera Y, considerată consoană), iar numărul
maxim nu poate fi mai mic decât cel minim.
-
„Probabilitate”. Acest parametru se
referă la probabilitatea de apariţie a unei grupe şi a fost
calculat în funcţie de probabilitatea de extragere a literelor dintr-un
stoc complet de scrabble, fără jokeri. Tuturor grupelor li s-a
atribuit un „coeficient” proporţional cu această probabilitate, pe o scară de la 0 la 1000.
Astfel, grupa cu cea mai mare probabilitate de apariţie are numărul
1000. Dacă doriţi să se genereze grupe cu o mare probabilitate
de apariţie (să zicem „cele mai probabile 100”), veţi
acţiona butonul respectiv şi în cele două ferestre succesive
veţi introduce numărul minim
500, respectiv maxim 1000. În
mod analog, cu valori de minim 0
şi maxim 0, se vor genera
grupele cu cea mai mică probabilitate (grupele cu 3 de G, 2 de Z, litere
rare etc., grupe care au în realitate o probabilitate de apariţie
nulă).
În partea stângă a zonei „Grupe disponibile / soluţionate” se va afişa
numărul de grupe care corespund criteriilor setate. De menţionat
că parametrul „probabilitate” are valori rotunjite, multe grupe fiind „la
egalitate” pe un anumit loc.
Pentru a fi sigur că în fişier nu au
rămas marcaje de la utilizări anterioare, acţionaţi butonul
„Iniţializare” (numărul de
grupe soluţionate trebuie să fie 0).
Acum sunteţi gata de pornire.
Acţionaţi butonul „Start
generare grupe” (sau combinaţia de taste „Ctrl + A”). În căsuţele din stânga-sus (pe primul rând)
vor apărea cele 7 litere ale
grupei propuse. În zona centrală se va afişa numărul de
soluţii existente şi se vor crea zonele
de afişare a acestora (vezi imaginea; s-a generat grupa ACHIINT, care are 3 soluţii, jucătorul a găsit o soluţie – HIACINT – şi este pe cale să
o tasteze pe cea de-a doua – CHI…).
Pentru a scrie o presupusă soluţie (un
cuvânt de 7 litere), tastaţi direct literele respective. Pe
măsură ce tastaţi, literele respective sunt „mutate” pe rândul
de jos (şi afişate în prima zonă liberă din dreapta),
formând cuvântul dorit (în grupă vor fi marcate cu gri pe fond alb).
Veţi observa că tastarea unor litere inexistente în grupa
propusă nu are vreun efect, iar dacă apăsaţi alte taste
(cifre, alte caractere etc.) veţi fi avertizat. După cum
ştiţi, în scrabble nu sunt luate în consideraţie semnele
diacritice (Ă=Â=A, Î=I, Ş=S şi Ţ=T),
prin urmare NU utilizaţi o
tastatură „românească”. De exemplu, dacă grupa propusă este
AAACRTT, una din soluţii este CATARAT (= CĂŢĂRAT).
Pentru a corecta o literă puteţi folosi
tastele de ştergere „Delete” sau
„Înapoi” (Back space). După ce
aţi tastat ultima literă (a şaptea), cuvântul propus va fi
verificat.
Dacă soluţia este corectă, ea va
rămâne înscrisă în zonă de afişare. Dacă mai sunt
soluţii, continuaţi tastând direct un alt cuvânt. Dacă
soluţia era unică sau aţi găsit-o pe ultima, programul se
întrerupe.
Dacă cuvântul încercat este incorect, el va fi
înscris pe banda galbenă de jos (aici sunt adăugate, rând pe rând,
toate erorile), va dispărea din zona de afişare, literele grupei vor
fi reafişate şi puteţi continua tastând un alt cuvânt. Dacă
repetaţi o soluţie corectă, ea nu va fi luată în
consideraţie. Dacă nu găsiţi nicio soluţie şi
doriţi să abandonaţi, utilizaţi tasta „Esc” (sau „Enter” de pe
tastatura numerică). O fereastră de interogare vă va cere
să confirmaţi abandonul sau să solicitaţi ajutor (dacă
este „Activat”).
Cum beneficiaţi de „ajutor”. Acesta funcţionează în două feluri:
- solicitaţi să vi se
indice poziţia în care este
plasată o anumită literă (scrieţi litera
respectivă şi validaţi); luând exemplul din imagine, dacă
scrieţi litera I, aceasta va fi
afişată pe poziţia a
treia;
- solicitaţi să vi se
indice ce literă ocupă o
anumită poziţie (scrieţi o cifră de la 1 la 7 şi
validaţi, indicând poziţia dorită); luând acelaşi exemplu,
dacă scrieţi cifra 5, se
va afişa în poziţia a cincea
litera N.
Răspunsul se afişează în zona de
formare a cuvântului, cu o literă roşie, care dispare după circa
2 secunde. Apoi puteţi continua să tastaţi cuvântul.
Observaţii: pentru răspuns va fi luată în consideraţie o
soluţie care nu se află printre cele deja găsite (în exemplul
nostru, se ignoră HIACINT şi se indică literele aferente primei
soluţii negăsite: CHIANTI),
iar în cazul mai multor litere identice se indică prima poziţie
ocupată de acea literă (în cazul nostru primul I). Dacă aţi găsit soluţia CHIANTI şi
apelaţi apoi la ajutor, se va lua în considerare cealaltă
soluţie negăsită: CHITINĂ.
După întreruperea programului (fie că
aţi găsit toate soluţiile, fie că aţi abandonat)
puteţi să analizaţi „dezvoltarea” grupei respective.
Acţionaţi butonul „7 + 1”
şi în treimea inferioară a ecranului se vor afişa toate
cuvintele de 8 litere care se pot
forma pornind de la grupa respectivă. Cuvintele sunt grupate în
funcţie de litera suplimentară şi sunt ordonate alfabetic.
Puteţi derula lista cu ajutorul rotiţei de la mouse sau cu cursorul
de defilare verticală din dreapta ecranului. Pentru revenire la ecranul
iniţial acţionaţi butonul „Înapoi”
(vizibil acum în dreapta-jos).
Acţionaţi din nou „Start” dacă
doriţi o nouă grupă. Grupele rezolvate sunt înregistrate şi
nu vor mai fi prezentate.
Dacă se nimereşte din nou o grupă
nerezolvată (sau rezolvată parţial) la care aţi abandonat,
vi se va indica, între paranteze, a câta oară apare această
grupă, iar eventualele soluţii găsite anterior vor fi
afişate (nu e nevoie să le mai tastaţi). Marcajele respective se
şterg din baza de date atunci când se face „Iniţializare”.
O altă facilitate utilă în antrenament
este oferită de butonul „Căutare”.
Acţionaţi butonul şi introduceţi în fereastra de interogare
o grupă (un cuvânt) de 7 litere (nu e nevoie ca literele să fie
ordonate alfabetic). După validare se vor afişa în zona centrală
toate soluţiile grupei respective. Evident, puteţi analiza şi
„dezvoltarea” acestei grupe.
Modul de lucru „Solitar”. Acest mod se adresează
celor care doresc să se întreacă „cu sine însuşi”, găsind o
serie cât mai mare de soluţii (într-un timp cât mai scurt).
Pentru început, procedaţi ca şi la modul
„Antrenament”, dar la „Serie continuă” selectaţi „Da”, iar dacă doriţi să jucaţi doar un anumit
interval de timp, acţionaţi butonul „Timp” şi introduceţi valoarea dorită (minute
întregi). Apoi acţionaţi („Iniţializare” şi) „Start”.
Spre deosebire de modul „Antrenament”, după
fiecare rezolvare a unei grupe, se generează automat o nouă
grupă şi programul se va opri doar dacă se scurge timpul
stabilit sau dacă abandonaţi.
Pentru a „evalua” performanţa dv., aveţi
la dispoziţie câteva criterii:
-
Totalul soluţiilor găsite (afişat jos, în
dreapta);
-
Punctajul (afişat puţin mai sus); acesta este
calculat astfel:
►
fiecare soluţie găsită = 1 punct;
►
fiecare grupă soluţionată integral = 3 puncte;
►
fiecare utilizare a ajutorului = se scade 1 punct.
Aceste valori se cumulează cu cele
înregistrate anterior, contoarele fiind „readuse la zero” doar atunci când
faceţi „Iniţializare”.
Alte criterii de evaluare sunt afişate în
partea dreaptă:
-
Seria (numărul de soluţii găsite
consecutiv);
-
Timpul consumat:
►
pentru găsirea ultimei soluţii (afişat cu
verde);
►
pentru seria de soluţii (afişat cu roşu);
►
media de timp calculată pentru ultima serie (secunde
/ soluţie).
În partea de sus se afişează şi
timpul total consumat (cu negru), valoare care se actualizează la fiecare
acţionare a unei taste (chiar şi a tastelor invalide – cifre,
spaţiu – modalitate prin care se poate urmări scurgerea timpului
chiar şi atunci când nu încercaţi vreo soluţie).
Valorile pentru Serie şi Timp sunt
iniţializate la fiecare „Start”. Dacă nu este fixată o
limită de timp, timpul total se măsoară în continuare până
la sfârşitul sesiunii de lucru.
Valorile maxime (Punctaj şi Serie) realizate
în cursul unei sesiuni (până la o nouă „Iniţializare”) sunt
conservate şi afişate. Aceste valori pot fi „salvate” (înregistrate)
pentru a fi utilizate într-o sesiune ulterioară.
Pentru „Salvare”,
acţionaţi butonul respectiv şi în fereastra care apare
introduceţi un nume (numele jucătorului; dacă acest nume a mai
fost utilizat se vor înlocui datele salvate cu cele noi). Astfel se
salvează punctajul maxim, valoarea seriei maxime şi grupele rezolvate
(se face totodată şi o salvare a fişierului). Salvarea se face
într-un fişier separat („Salvari.xls”, care trebuie să fie prezent în
acelaşi director), pentru a putea utiliza aceste date şi dacă
instalaţi o nouă versiune a programului. Nu scrieţi nimic direct
în acest fişier, nu modificaţi datele înscrise acolo!
Când demaraţi o nouă sesiune, puteţi
să „reconstituiţi” o configuraţie salvată. Pentru aceasta
acţionaţi butonul „Încărcare”
(veţi fi avertizat că se modifică configuraţia de pe ecran)
şi introduceţi numele jucătorului (numele pe care l-aţi
înregistrat la o salvare anterioară).
Modul de lucru „Competiţie”. Acest mod se
adresează jucătorilor experimentaţi, care vor să
„concureze” cu alţi jucători sau să îşi compare
performanţele cu cele realizate de alţi jucători.
Competiţia poate consta fie în încercarea de a realiza o serie (de
soluţii) cât mai lungă într-un anumit timp, fie în încercarea de a
realiza o serie de o anumită valoare într-un timp cât mai scurt. Pentru
acest mod de lucru „Seria continuă” trebuie setată „Da”, iar „Ajutorul” e bine să fie
„Dezactivat”.
Aici se poate utiliza şi parametrul „Joker(i)”. Acesta este tot un fel de
„ajutor”, de care jucătorul poate să beneficieze dacă nu
găseşte o soluţie, „sărind” peste aceasta şi continuând
cu grupa următoare. În cazul grupelor cu mai multe soluţii, un joker
nu poate fi folosit decât pentru a sări peste ultima soluţie (trebuie
găsite întâi n-1 soluţii
ale grupei care are n soluţii).
Bineînţeles, jucătorul care foloseşte un joker va fi depunctat, valoarea seriei fiind diminuată
cu:
-
1 unitate, dacă grupa avea
mai multe soluţii;
-
3 unităţi, dacă grupa avea
soluţie unică.
Prin urmare, folosirea jokerilor trebuie bine chibzuită.
Pentru ca toţi jucătorii să
„beneficieze” de aceleaşi grupe de litere trebuie setat şi parametrul
numit „Secvenţă”. Se
acţionează butonul şi se introduce un număr pozitiv
oarecare (stabilit de comun acord, prin extragere dintre mai multe numere
etc.). Programul poate să genereze un număr aleatoriu; pentru aceasta
introduceţi un număr negativ.
Înainte de a începe o competiţie,
jucătorii trebuie să se pună de acord asupra numărului de
jokeri (acest număr se înregistrează acţionând butonul
„Joker(i)”) şi asupra modalităţii de întrecere:
-
Contratimp – cine realizează mai repede o serie de N soluţii (se stabileşte
valoarea N, iar la „Timp” se pune 0); când jucătorul atinge valoarea N se
opreşte şi se înregistrează timpul realizat (marcat cu
roşu);
-
Cu timp limitat – cine realizează
o serie mai lungă într-un timp
dat (se stabileşte limita de timp şi se setează cu butonul
„Timp”); programul se opreşte automat când se apasă o tastă
după expirarea timpului; se înregistrează valoarea seriei.
Departajarea (în caz de serii egale) se poate face după timpul realizat
(cel marcat cu roşu, înregistrat la introducerea ultimei soluţii).
Derularea „competiţiei” poate să difere
în funcţie de condiţiile existente:
-
dacă există calculatoare (şi stick-uri) pentru toţi jucătorii,
se setează parametri identici (secvenţă, timp, jokeri) pe toate
calculatoarele şi toţi jucătorii pornesc în acelaşi timp
(apasă „Start” la semnalul unui arbitru);
-
dacă există un singur calculator, rămâne un singur jucător la
masă (ceilalţi părăsesc sala sau se plasează în
aşa fel încât să nu vadă ecranul); la încheierea evoluţiei
sale se înregistrează rezultatul, se face „Iniţializare”, la
masă vine următorul jucător şi se continuă în
acelaşi mod.
Atenţie! „Secvenţa” trebuie să fie
aceeaşi pentru toţi jucătorii care îşi dispută un meci
(ca să fie generate aceleaşi grupe) şi trebuie schimbată la
meciurile următoare (ca să joace apoi cu alte grupe). Nu uitaţi
de fiecare dată „Iniţializarea”, care şterge marcajul grupelor
rezolvate de jucătorul precedent.
Pentru a utiliza un joker trebuie procedat după cum urmează. Înaintea (sau în
timpul) tastării unei soluţii se apasă tasta „Esc” (sau „Enter” pe tastatura numerică – similar cu întreruperea
seriei). Dacă utilizarea jokerului este posibilă va apărea un
mesaj de interogare pentru a confirma utilizarea şi sunteţi informat
asupra penalizării. Confirmaţi cu „Yes” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct
„Enter”) sau renunţaţi („No”); „Cancel” sau „Esc” opreşte
programul (abandon).
Dacă utilizarea jokerului nu este permisă
(fie grupa are mai multe soluţii negăsite, fie aţi epuizat
jokerii alocaţi), va apărea un mesaj de atenţionare şi
veţi putea continua încercările selectând „No” (opţiune implicită, puteţi apăsa direct
„Enter”); „Yes” confirmă întreruperea (abandon).
Autorul jocului este Matei GALL (Braşov).
Costul unui exemplar este de 80 lei. Acest preţ include eventuale modificări,
îmbunătăţiri etc. (inclusiv actualizarea listei de cuvinte),
atâta timp cât se limitează la varianta bazată pe cuvintele de 7
litere. O eventuală variantă cu număr diferit de litere NU se
supune acestor condiţii.
Pentru condiţiile tehnice necesare,
citiţi secţiunea Prezentare.
Pentru a intra în posesia
unui exemplar trebuie să pregătiţi un memory stick şi
să citiţi numărul serial al acestuia. Dacă nu
cunoaşteţi o procedură pentru a realiza acest lucru, puteţi
folosi acest fişier Excel (copiaţi-l pe
stick, deschideţi-l şi apăsaţi butonul „Citesc stick”;
notaţi-vă numărul afişat în căsuţa galbenă).
Depuneţi suma menţionată mai sus în
contul bancar RO67 BRDE 080S V687 1921
0800 – BRD GSG, pe numele autorului. Menţionaţi Anascrab7 şi
numele dv.
Trimiteţi un e-mail cu subiectul „comandă
Anascrab7” pe adresa matei@dexonline.ro, menţionând numele dv.
şi adresa de e-mail la care doriţi să primiţi răspuns.
Mesajul mai trebuie să cuprindă şi numărul serial al
stick-ului (este un număr de mai multe cifre, poate fi şi negativ).
În termen de 48 de ore de la confirmarea viramentului veţi primi prin
e-mail adresa web de unde puteţi descărca arhiva cu fişierele
necesare.
Suma achitată nu se
restituie decât în schimbul stick-ului având numărul serial respectiv.
Procedura nu este deloc complicată. Trebuie
doar să dezarhivaţi fişierul descărcat şi să-l
instalaţi (copiaţi) pe stick-ul al cărui număr serial
l-aţi furnizat (sau pe hard disk). Arhiva cuprinde, pe lângă
fişierul cu jocul propriu-zis („Anascrab7.xls”), fişierul de
prezentare şi un fişier pentru salvarea rezultatelor. Ambele
fişiere Excel trebuie să fie în acelaşi (sub)director.
Trebuie să ţineţi cont că în
cazul instalărilor pe mai multe calculatoare, rezultatele salvate (sau
încărcate de) pe fiecare calculator în parte (sau pe stick) vor fi
diferite, corespunzător cu ultima salvare efectuată pe unitatea
respectivă.
Versiuni
•
v.4.2 – 09 februarie 2011
►
corectat o eroare ce apărea la reafişarea unei
grupe abandonate
►
modificat procedurile de verificare stick, salvare
şi recuperare (adăugat fişierul „Salvari.xls”)
•
v.4.1 – 24 ianuarie 2011
►
modificări structurale
►
literele se tastează şi se afişează
una câte una
►
soluţiile se afişează „pe litere”
►
soluţiile găsite anterior sunt afişate (nu
se mai tastează)
►
modificat afişarea „probabilităţii”
►
schimbat lista de cuvinte (LOC5)
•
v.3.2 – 30 martie 2010
►
corectat setarea timpului
•
v.3.1 – 20 decembrie 2009
►
parametru suplimentar „probabilitate”
►
corectat calculul grupelor disponibile
•
v.2.1 – 10 decembrie 2009
►
parametru suplimentar „număr de vocale”
►
modificat unele culori (prea stridente)
•
v.1.2 – 5 decembrie 2009
►
întrerupere program în situaţia „0 grupe
disponibile”
•
v.1.1 – 29 noiembrie 2009
►
prima versiune lansată (LOC4.1)
•
v.1.0 – octombrie-noiembrie2009
►
diverse încercări, teste...
* * *